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阪有電気鉄道 作者:湊川三田 ホームページhttps //hanyudentetsu.jimdofree.com ツイッターhttps //twitter.com/Hanyu_Dentetsu?s=09 路線図 車両 600系電車 駅名標 紹介 大阪梅田、北河内地方から有馬方面を結ぶ全長72.9km阪有電気鉄道です。ダークグレーとダークレッドを基調に、モダンとレトロの融合したデザインを目指します。 フリースペース ご自由に編集して下さい。
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《キャラクターデザイン》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト2/黄 [アプローチ/両方] 自分の「澤村・スペンサー・英梨々」1枚は、ターン終了時まで+20/+20を得る。このターン、そのキャラのアプローチで相手のキャラが退場した場合、カードを1枚引く。 (ほら、あなたの『ムッとした時の表情』!) 冴えない彼女の育てかたで登場した黄色のイベントカード。 自分の澤村・スペンサー・英梨々1枚のAP・DPを20上昇させ、相手キャラを退場させた場合1枚ドローする効果を持つ。 澤村・スペンサー・英梨々専用のコンバットトリック。 上昇値も20と高く、ノーコストなので使いやすい。 さらに相手キャラを退場させればドローできる。 妨害にチェーンして発動すればほぼ確実に退場させられるので発動しやすい。 収録 冴えない彼女の育てかた 01-103 パラレル 冴えない彼女の育てかたスターターデッキ 01-103 編集
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+ 目次 遭遇と消耗長い戦闘限界突破 戦闘遭遇のデザイン法 本項で紹介されているのはダンジョン・マスター向けのハウス・ルールのうち、戦闘遭遇のデザインに関するものである。 遭遇と消耗 長い戦闘 限界突破 英雄は非常に厳しい遭遇のさなかにあって、その限界を超えることができる者もある。あるいは、これこそが英雄(つまり、PC)を普通の人々から抜きんでた存在たらしめる分水嶺とも言える。 これを表現するため、DMは長い遭遇を作る際、その戦闘に明確な達成目標や転換点を設け、PCたちが戦闘の途中でそれらに到達するごとに戦力を回復する機会を与えることができる。たとえば(1)(その遭遇が2つ以上の連結された遭遇からなるなら)“1つの遭遇”を克服することや、(2)(レベルがPCの平均レベルを5以上上回るような単独モンスターといった)極めて強力なモンスターを[形態変化]パワーや、“妨害不可”のパワーをトリガーさせることは“戦闘における明確な達成目標や転換点の達成”にふさわしい。 DMが“PCたちが限界突破を果たした”とみなしたなら、PCは以下の利益の中から1つを選択して得ることができる。 パワーの回復:使用済み注1の遭遇毎パワーを1つ選び、その使用回数を1回ぶん回復する。 底力の使用:(たとえアクションを行えない効果を受けていても)即座に底力を使用する。この底力はその遭遇においてすでに底力を使用していても使用できる。 セーヴィング・スローを行なう:即座にセーヴィング・スローを1回行なう。 マイルストーンへの到達:即座に1回のマイルストーンに到達する。これによって獲得したアクション・ポイントは、すでにその遭遇においてアクション・ポイントを消費していても消費できる。 注1……パワーが使用済みになるのは、それが解決された後であるため、限界突破が遭遇毎攻撃パワーによって誘発した場合、そのパワーの使用回数を回復することはできない。
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Fluid Image? Fluid Grid メディア・クエリ? リキッド・レイアウト? グリッド・レイアウト グリッド・システム? Responsive Typesetting? respond.js? Webデザイン モバイル・ファースト? One Source Multi Use?
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Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 フロントローディングをめぐって 進化するようにデザインされた("Designed to Evolve ?") Andreas Wagner "Robustness and Evolvability in Living Systems" on Princeton Pressに「RNAシーケンス空間の特徴は、すべての頻出する構造が、シーケンス空間内の近いところにある」という成果が書かれていたことについて、インテリジェントデザイン理論家Dr. William Dembskiと仲間達のブログUncommon Descentのjohnnybが2007年3月10日付のエントリ「RNA Designed to Evolve?」で「進化するようにデザインされた?」と書いたところから始まるコメント欄のよろめき... [via PvM RNA Designed to Evolve? (2007/03/10) on Panda s Thumb] まずは本文から: I’m currently working through Robustness and Evolvability in Living Systems, and came across the following information which seems to be right in line with Denton’s evolution by natural law ideas 私は生物システムの堅牢性と進化能力について調べていて、Dentonの自然法則による進化に沿って正しいと思われる次の情報に遭遇した A final, especially counterintuitive feature of RNA sequence space is that all frequent structures are near each other in sequence space. Consider a randomly chosen sequence that folds into a frequent structure and ask how far one has to step away from the original sequence to find a sequence that folds into this second structure... For instance, for RNAs of length n = 100 nucleotides, a sphere of r = 15 mutational steps contains with probability one a sequence for any common structure. This implies that one has to search a vanishingly small fraction of sequence space…to find all common structures. 最終的に直感に反するRNAシーケンス空間の特徴は、すべての頻出する構造が、シーケンス空間内の近いところにあるということだ。よくある構造のひとつをランダムに選んで、第2の構造を見つかるまでの距離を考えてみよう。たとえば、長さn = 10の0ヌクレオチドのRNAのために、いかなる一般構造のシーケンスもr=15の突然変異ステップに確率1で含まれる。すべての一般構造を見つけるのに、シーケンス空間の非常に小さい部分をさがせばよいことを意味する。 [ Andreas Wagner "Robustness and Evolvability in Living Systems" ] [ johnnyb "RNA Designed to Evolve?" ] RNAをめぐる進化がわりと簡単であることがわかって、Uncommon Descentのインテリジェントデザイン支持な住人は... なお、Uncommon Descentのコメント欄はモデレートされているの敵対的なコメントは掲載されないか、されても削除される。従って、おおよそ親インテリジェントデザインなコメント群のみのはずなのだが... [1] Joseph "Designed to evolve" -- That is a phrase that every IDist should use regularly. That one simple phrase makes it clear that ID is NOT anti-evolution, along with demonstrating the debate is all about mechanisms- culled genetic accidents vs. design. ... And by design it is meant that there is, at a minimum, a goal/ target, ie purpose to the evolutionary process. 「進化するようにデザインされている」-- このフレーズはすべてのインテリジェントデザイン支持者がいつも使うべき言葉だ。 この唯一つの単純なフレーズがインテリジェントデザインが反進化論でないことを明らかに示す。そして議論が、遺伝子の事故の機械論的選別 vs デザインであることを明示する。 「インテリジェントデザインは反進化論ではない」と言っている住人たちがいる。進化の方法が「ランダムな突然変異」ではなく「デザインだ」という主張。これはインテリジェントデザイン支持者共通理解ではなく、この Uncommon Descent で見られる現象。 ただ「進化するようにデザインされている」は禁句に近い。これを言い出すと、「進化するようなデザイン」だと進化論で説明できないポイントまで遡って、生物あるいは器官をデザインだと主張できる。「属性不明なデザイナーが、不明な時点で、不明な操作を、不明な方法で実行した」という主張に落ちてしまうからだ。さらには、宇宙誕生以前にまで遡ってしまうフロントローディングも視野に入り、有神論的進化論と一体化しかねない。 ということで: [3] idnet.com.au "This implies that one has to search a vanishingly small fraction of sequence space...to find all common structures." すべての一般構造を見つけるのに、シーケンス空間の非常に小さい部分をさがせばよいことを意味する。 Who is the “one” who searches the space? シーケンス空間をさがす「人」は、誰か? Does this not rather imply that in naturalistic models of origins a vanishingly small fraction of sequence space must be found by chance in the first place to make any one of the known useful structures. In real living systems the structures are only of any use at all when they are organised in a coordinated group. これが、起源の自然主義的なモデルにおいて、既知の有効な構造のどれかひとつをつくるにも、まず偶然にシーケンス空間の非常に小さな部分が見つけることが必要とは意味しない。現実の生物では 調整されたグループに組織化されたとき、その構造はいかなる用途にも役立つ。 Does this not imply that RNA is designed around a tight set sequence space because of constructional and functional constraints? 構造的および機能的制約のために、RNAが非常に小さなシーケンス空間にデザインされていることを意味しないか? その昔、ダーウィンは自然選択だと選択者の存在を示唆するので、適者生存という用語も併置した。その理由がわかるようなコメント。それはさておき、なんだかんだ言いつつ「進化するようにデザインされた」に同意。 このパターンはDembski自身もナイロンを食べるバクテリアの進化で、「簡単な突然変異で発現するようにデザインされたかもしれない」という形で使っている== [ Dembskiは言った「ナイロンを食べるバクテリアは進化の証拠ではない」と ]。 [5] Jehu Designed to evolve? This just seems silly. You reduce ID to a tautology. First you argue, it couldn’t have evolved by random chance. Then when random chance is not a problem, you argue it was designed to evolve. 進化するようにデザインされているだって? それは馬鹿みたいだ。それではインテリジェントデザインはトートロジーになる。まず、それは偶然では進化できないという。偶然が問題にならなくなると、それは進化するようにデザインされていると言う。 As for the phrase “RNAs of length n = 100 nucleotides, a sphere of r = 15 mutational steps contains with probability one a sequence for any common structure.” Can you elaborate on what that means? 長さn = 10の0ヌクレオチドのRNAのために、いかなる一般構造のシーケンスもr=15の突然変異ステップに確率1で含まれる」というフレーズについて、それが意味するところをどう言う? ここでようやく、「進化するようにデザインされた」を許さない住人登場か? Jehuを潜入した敵とみなした?Josephが長めの反応: [6] Joseph Jehu Designed to evolve? This just seems silly. 進化するようにデザインされているだって? それは馬鹿みたいだ。 Is it more silly than “evolved by culled genetic accidents”? 「選別された遺伝子の事故による進化」よりも馬鹿か? We have to weigh the data against the options. 我々は、データをオプションと比べて考えないといけない。 Jehu You reduce ID to a tautology. それではインテリジェントデザインはトートロジーになる。 I call it a starting point from which to launch our investigation. Design is an impetus. 私は、それを我々の調査を開始する出発点と呼ぶ。デザインは刺激である。 Jehu First you argue, it couldn’t have evolved by random chance. まず、それは偶然では進化できないという。 First we argue there isn’t any evidence to support random chance. Then we say we know intelligent agencies can produce things like that. It s the ole “data v options” thingy. まず、我々はランダムな偶然を支持する証拠がないと主張する。それから、我々はインテリジェントエージェントがそんなものを生じさせうると知っていると言う。それは、古い「データvsオプション」なんとかだ。 Jehu Then when random chance is not a problem, you argue it was designed to evolve. 偶然が問題にならなくなると、それは進化するようにデザインされていると言う。 This is what is said これは、言われた内容だ Intelligent design is a good explanation for a number of biochemical systems, but I should insert a word of caution. Intelligent design theory has to be seen in context it does not try to explain everything. We live in a complex world where lots of different things can happen. When deciding how various rocks came to be shaped the way they are a geologist might consider a whole range of factors rain, wind, the movement of glaciers, the activity of moss and lichens, volcanic action, nuclear explosions, asteroid impact, or the hand of a sculptor. The shape of one rock might have been determined primarily by one mechanism, the shape of another rock by another mechanism. インテリジェントデザインはいくつかの生化学システムの良い説明であるが、注意書きを加えるべきだ。インテリジェントデザイン理論は、前後関係で見られなければならない。インテリジェントデザイン理論はすべてを説明しようとするものではない。我々は、たくさんの異なることが起きうる複雑な世界に住んでいる。様々な岩がどのように形成されたか考えるとき、地質学者は要因の全部の範囲を考慮するかもしれない。雨、風、氷河の動き、コケや苔、火山活動、核爆発、隕石落下、彫刻家の手など。ひとつの岩の形は、主としてひとつのメカニズムによるかもしれなが、別の岩の形は別のメカニズムによるものかもしれない。 Similarly, evolutionary biologists have recognized that a number of factors might have affected the development of life common descent, natural selection, migration, population size, founder effects (effects that may be due to the limited number of organisms that begin a new species), genetic drift (spread of “neutral,” nonselective mutations), gene flow (the incorporation of genes into a population from a separate population), linkage (occurrence of two genes on the same chromosome), and much more. The fact that some biochemical systems were designed by an intelligent agent does not mean that any of the other factors are not operative, common, or important. 同様に、進化の生物学者は、いくつかの要因が生物の成長に影響を及ぼしたかもしれないと認めている。共通祖先、自然淘汰、移動、集団サイズ、創設効果(新しい種となった生物の限定された個体数の影響)、遺伝的浮動(中立・非選択な突然変異の広がり)、遺伝子拡散(ある集団から別の集団への遺伝子の編入)、交叉(同じ染色体の2つの遺伝子の発生)など。いくつかの生化学システムがインテリジェントエージェントによって設計されたという事実は、他の要因の何も動いていないとか、一般的でないか、重要でないことを意味しない。 始めの勢いから馬鹿をさらすかと思いきや、まっとうなインテリジェントデザインな引用をするJosephである。何が何でもデザインだという拠点死守作戦はしないというもの。 [7] nullasalus First you argue, it couldn’t have evolved by random chance. Then when random chance is not a problem, you argue it was designed to evolve. まず、それは偶然では進化できないという。偶然が問題にならなくなると、それは進化するようにデザインされていると言う。 Well, no, because ‘random chance’ doesn’t cease to be an issue here. The argument is that what looks like random chance actually is not. Someone here has used the casino argument before If you have 1000 slot machines, ‘random chance’ is determining pretty much every pull of the lever. But the ultimate result - a profitable casino - was intentional. ランダムな偶然はここでは問題を終わりにしない。ランダムな偶然に見えるものが実はそうではないというのが論である。誰かがここで以前にカジノ論を使った。 1000台のスロットマシンがあれば、ランダムな偶然は、レバーを引くたびに決定する。しかし、最終的結果たるカジノの利益は意図的だ。 In other words, “random v design” is a false argument, because design doesn’t argue the lack of randomness. I may be wrong, but even in the case of IC structures I don’t believe that the ID camp argues that the results are impossible without a miracle. They just argue that the presence of such structures indicates that certain results of evolution weren’t happy accidents, but may have been - through whatever process - intentional. 言い換えると、デザイン論はランダムな偶然がないと論じるわけではないので、「ランダムvsデザイン」は間違った議論だ。私は間違っているかもしれないが、還元不可能に複雑な構造について、インテリジェントデザイン陣営が奇跡なしにはありえないと論じているわけではないと思っている。そのような構造の存在が、進化の特定の結果が幸運偶然ではなく、いかなるプロセスにせよ意図的なものだと示唆すると論じているだけだ。 (For the record, even full-on darwinists would have to argue that not all known evolution is random chance. They just think intelligent design occurred vastly later than when ID proponents think it showed up. Random chance as commonly defined didn t result in scottish terriers.) 完全なダーウィニストであっても、既知の進化のすべてがランダムな偶然というわけではないと論じるべきかもしれない。彼らはインテリジェントデザイン支持者が考えるよりも、はるかに後でインテリジェントデザインが起きたと考えている。普通の定義でのランダムな偶然ではスコッチテリアは生まれない。 さらに、「何が何でもデザインだ!!」というわけではないというコメント。 [8] bFast “Designed to evolve” = the front-loading hypothesis. There’s a lot to be said for the front-loading hypothesis, but I personally am more convinced of frequent acts of agency. Though I think that life is designed to withstand, even periodically benefit from, random accidents, I don’t beleive that random accidents + the great cull engine in any way accounts for life’s divercity. 「進化するようにデザインされている」はフロントローディング仮説だ。フロントローディングについて言うべきことは山ほどあるが、個人的にはもっとエージェンシーが役割を果たす方が納得できる。私は、生物が定期的にランダムな事故から利益を得るようにデザインされていると考えているが、ランダムな事故+偉大な選択エンジンがいかなる形にせよ、生命の多様性を説明するとは信じない。 "evolved by culled genetic accidents" Now that defines the RM+NS hypothesis beautifully! 「遺伝子事故の選別による進化」は、ランダムな突然変異と自然選択の仮説を見事に定義する! 「進化するようにデザインされている」=「フロントローディング」=「有神論的進化論」という連想が働きだしたようで、不断の介入を求める発言が... この立場は、おおよそ"古い地球の創造論"である。 で、急にここで、 複数デザイナー理論 ?登場か: [9] EJ Klone This is a fascinating concept, one that we shouldn’t pass up when putting together a comprehensive ID Theory. It’s one of the reasons why I criticize not considering the intentions of the designer - because through hypothesizing about those intentions, and their ability to fulfill those intentions, we can actually test our ideas. これは、包括的なインテリジェントデザイン理論をまとめるときに、見逃してはならない魅力的なコンセプトだ。それは、私が、デザイナーの意図を考慮しないことを批判する理由の一つだ。というのは、それらの意図およびその意図を実現する能力について仮説を立てることで、我々は実際に我々の考えを検証できるからだ。 In order to consider RNA and other aspects of organisms as "designed to evolve", then we must postulate that the designer(s) intended for their designs to be capable of some evolution. RNAと生物の他の面が進化するようにデザインされたと考えるためには、我々はデザイナーが進化するようなデザインを意図したと仮定しなければならない。 Another reason why the negative argumentation strategy can run us into a dead end. Let s say that the designers made living organisms that could have evolved IC structures, but some of them didn t. Finding out whether or not it is possible to evolve them in that case would not de facto establish that it wasn t designed. Only by including the intentions and properties of the designers can we understand why certain organisms or structures within previously existing organisms were designed. もうひとつの理由は、"Negative Argument"戦略がデッドエンドに突っ込むことになるからだ。デザイナーはある生物たちを還元不可能に複雑な構造を進化させられるようにし、他のものをそうしなかったと言おう。それが進化可能かどうかがわかっても、それがデザインされていないとは確認できない。デザイナーの意図と属性を考慮に加えることで、ある生物や構造が既存の生物の枠内でデザインされた理解できる。 "designers"と複数形で語るKloneは、デザイナーの意図を問うべきという"複数デザイナー理論"のようなことを言い出す。"Negative Argument"はインテリジェントデザインを証明しないというまっとなことを珍しくインテリジェントデザイン支持者から聞くことになるとは。 で再びJehu登場: [10] Jehu Joseph "Designed to evolve" is a real possibility for a design goal and we see it attempted with computer simulations. However, nothing you have said gets away from the fact that it reduces ID to a tautology. 「進化するようにデザインされた」はデザインのゴールのひとつの可能性であり、それはコンピュータシミュレーションでわかるものだろう。しかし、何を言っても、それはインテリジェントデザインをトートロジーに落とすという事実からは逃れられない。 IDist “Evolution by random chance is impossible, it is outside the unverisal probability bound.” IDist:「ランダムな偶然による進化は不可能だ。宇宙の可能性の外側だ。」 Darwinist “No it isn’t, see the probability of finding these RNA structures is quite good.” ダーウィニスト:「それは違う。これらRNA構造を見つける確率はとてもいい」 IDist “If the outcomes are probable then it must have been designed to evolve. IDist:「ありえるならば、それは進化するようにデザインされたはずだ」 It heads you win, tails they lose. 表が出れば君の勝ち、裏が出れば彼らの負け さらにくいさがるJehuといったところ。 このあとも延々とコメントは続く...
https://w.atwiki.jp/sharesf/pages/10.html
目的 もの書き班が中心となり1つの世界を提供することによって、他班との連携を行いながら作品を創造することが本企画の目的である。 舞台設定について 複数のメンバで世界観、舞台、登場人物を用意する。順序としては、まず底辺となる世界観を設定し、その中で作品の舞台となる地域などを作成する。最後に物語の主人公となる登場人物を配置する、といういわゆるボトムアップの方式をとる。そもそも我々には、トップダウンができるような技量は無い。 基本的な舞台 物語における舞台設定は以下のものに大分される。これらを基本に大まかな世界観を作成する必要がある。 例ファンタジー例)指輪物語、スレイヤーズ、フォーチュンクエスト、キノの旅 現代例)戯言シリーズ、百鬼夜翔、ブギーポップ、蓬莱学園 伝記、時代物例)バッカーノ!、京極夏彦作品、山田風太郎作品 SF系例)銀河英雄伝説、星界の紋章、宇宙戦艦ヤマモトヨーコ 分類が微妙なナルニア国物語や十二国記、火魅子伝はバリエーションの1つとする。 根幹となるストーリー ただ舞台を設定すれば良いわけでなく、1つの大きな道筋があって初めて整然としたストーリーが作成される。このあたりは文章もTRPGも同じと言える。 裏設定や複線などを適度に設定しなくては、だらだらしたつまらない作品になる。複数人でここを決定するということは、良いアイディアが多く出る可能性がある一方で、それを一貫したものにまとめなくてはならないという困難も発生する。 登場するキャラクター 登場人物は物語の主であり、良い作品とするには特に注力したくなる部分である。しかし、各メンバが自分勝手に動いては、作られる作品中で魅力的な動きができなくなってしまう。そのためにも立ち位置や背景、性格などはよく話し合う必要がある。 連携 作品の概要ができたら他グループとの連携も考えていけるだろう。お絵かき班が挿絵で参加したり、TRPG班で実際に登場人物を使ってセッションを行い、リプレイを文章として起こしたりと、他班に刺激を与えることができる。
https://w.atwiki.jp/morigaimaidezawiki/pages/69.html
用語集 コテハン 固定ハンドルネームの略語。 マイデザ板の場合コテとデザインで大体第一印象が決まる。 ステハン 捨てハンドルネームの略語。 ああなどの簡単に使えるハンドルネームのことを表す。 自演などにもしばしば使われることがある。 なお、現在の過疎なマイデザ板に置いてステハンは誰かの自演であることが多い。 自演 自作自演すること。自分で自分のデザインを評価したり様々。 越智 落ちるという意味。 最近は使われているのだろうか? ROM レスをせずに見ているだけの人。 マイデザ板にも少なくとも5,6人ぐらいはいるのではないだろうか。 板 掲示板の略語。 例としてマイデザ板、おはなし板など 無駄スレ 糞スレとも言う。 デザインと関係のない物、何の意味もない無駄なデザインや適当に描いたデザインなどを指す。 ドットマリオなどの描き易いデザインは過去に何千とあるので無駄スレとされやすい。 昔は良スレが流れるという理由で忌み嫌われていた。 上げる スレを上げる意味、又はその行動。 既に上がっているスレを上げると良い気のしない住人もいる。 下げる 下げてレスをすること。 書き込み欄のスレッドをトップへソートのチェックを外すと下げることができる。 主に無駄スレを下げるなどに使われる。 わざと下げて会話をすることもある。 ツール マイデザイン作成ツールというサイトを使って作られたデザイン。 詳細はググってください。 マイデザ板ではツールを使ってデザインと投稿した場合、 ツール使用と表記しておかないと大変なことになったりする。
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川島蓉子「ブランドのデザイン」(2006) ブランドのデザイン (文春文庫) 分類 エッセイ(日本人作家) 文庫 目次 Ⅰ ブランドをデザインする要件とは Ⅱ ブランドとデザイン “蓄積に基づいた技術力”と“時代に合ったデザイン力”サントリー「伊右衛門」 “自らの美学”と“受け手の共感”サントリー「ウーロン茶」 “揺るぎない伝統”と“絶えざる革新”キューピー「キューピーマヨネーズ」 “歴史的な哲学・信条”と“現代的な物語性”キューピー「キューピーハーフ」 資生堂「マジョリカ マジョルカ」 “世界に通用すること”と“一人の心を打つこと”資生堂「クレ・ド・ポー・ボーテ」 “開放的な枠組み”と“突き詰めていく価値”無印良品 Ⅲクリエイター・インタビュー 秋山晶(株式会社ライトパブリシティ コピーライター)広告は主観的に作るもの。表現は客観的にするもの コピーは読む人にとってのイメージの引き金 文章はカメラワークと同じように考える 安藤隆(株式会社サン・アド クリエイティブ・ディレクター)ブランドそのものがコピーであり続ける状態が理想 謎の部分、夢の部分を残しておく 遠ざけて俯瞰して見ることから始まる 葛西薫(株式会社サン・アド アート・ディレクター)ブランドは背中に企業を背負っている どの企業も「小さな商店」である 企業は遠くを見るといい 永井一史(HAKUODO DESIGN クリエイティブ・ディレクター)商品が存在する意味の根っこの部分を伝える 終始一貫した継続性が重視される時代 問題解決型とクリエイション型 服部一成(アート・ディレクター)本番で全力が出せる 作り手が良いと思って作るものが残る 連載のようなものだけれど飽きられてもけない 原 研哉(日本デザインセンター代表 武蔵野美術大学教授 グラフィック・デザイナー)情報を未知化する 欲望のエデュケーション 品質は思考の総量が決める 山形季央(株式会社資生堂 宣伝制作部 デザイン制作室長)記憶が蓄積されることで全体像を伝える 外部の引き出しをあける、自分の引き出しもあける 違いを出そうとするとチープになる 評価 ★★★☆☆ ひとこと ブランドに関するケース本。 クライアントよりも、クリエイティブ寄りな目線から。 一流のクリエイターの言葉はどれも含蓄が深い。 気になる表現 シンプルの品質は思考の総量が決める。ただ単純なのではない。同じシンプルでも、考え抜かれたシンプルかどうかが重要。<中略>多様なイメージを一身に受けとめられる容量の大きな器として機能するかどうか。(p256 原 研哉) メモ サントリー「伊右衛門」 福寿園:本物、安全、良質、美味、健康、自然、伝統、格式、技巧 伊右衛門のターゲット:30~50代の男性。この年代の男性をほっとさせたりさりげなく応援するというストーリー サントリー&福寿園&HAKUHODO DESIGN サントリー「ウーロン茶」 サントリー&サン・アド ターゲット:健康に気を遣っている人 キューピー「マヨネーズ」 1925年発売。当時の日本人に欠けていた良質の蛋白質を含んだ調味料として浸透させたい。→「良質で栄養価が高い味」 「宣伝は資本である」→新聞の突き出し広告、キューピー3分間クッキング 無印良品 「わけあって、安い」 素材の選択-ふだん見過ごしがちな素材を見直し、調達する 工程の点検-生産するプロセスにおける無駄を省く 包装の簡略化-過剰包装を避けて簡略化する 参考文献